Se presume que los videojuegos nacieron con Nought and crosses —conocido también como OXO— (1952, Alexander S. Douglas), una versión computarizada de nuestro tradicional ‘gato’ que se jugaba en la EDSAC (antigua computadora) y permitía el enfrentamiento del humano contra la máquina. Posteriormente, apareció Tennis for Two (1958, William Higginbotham), primero en permitir la interacción entre dos jugadores humanos.
Los gráficos, el sonido, la narrativa, la jugabilidad y la interfaz son parte esencial, y todo llega a nuestras manos a través de las consolas, estos dispositivos electrónicos diseñados por numerosas compañías para crear inigualables experiencias.
La primera de ellas, según lo documentado, fue la Magnavox Odyssey (1972), desarrollada por Ralph Baer, Albert Maricon y Ted Dabney; marcó un hito en el mundo gamer al permitir el juego en la comodidad de los hogares; las denominadas consolas domésticas. Un mes después, Atari atacó el mercado con Pong, primer videojuego con éxito comercial.
Nueve generaciones de consolas se tienen registradas hasta la actualidad, clasificaciones que se realizan sobre los equipos de acuerdo con su evolución tecnológica y cronológica. De manera breve, y en la medida de lo posible, daremos un recorrido por esta evolución, apoyados por Miguel Pacheco, empresario del ramo, compartiendo un poco sobre el tema a partir de su experiencia en la industria.
La primera generación se identificó, sobre todo, por tener un juego integrado, en algunos casos con algunas variaciones. “Si te aburrías del juego, arrumbabas la consola o a la basura. Era más como un juguete”, destaca Miguel; “...a partir de que alguien dijo, «oye, ¿por qué no creamos un hardware y que los juegos sean intercambiables?». Tiene todo el sentido, es una decisión muy a favor del usuario, creo que, de no haberse tomado, los videojuegos hubieran pasado a la historia como una novedad”.
Fue en 1977, con el Atari 2600, que esto se hizo realidad, llegando así títulos emblemáticos como Space Invaders, Pac-Man y Adventure. Sin embargo, a partir de entonces se generó una enorme competencia con productos poco calificados, lo que desencadenó el llamado crash de 1983, una estrepitosa caída en las ventas y la desaparición de compañías, considerando incluso a los videojuegos como una moda pasajera.
La experiencia debía cambiar y una nueva generación de consolas brindó un segundo aire; en ese mismo año, Nintendo dio el primer paso con su Family Computer (Nintendo Entertainment System, NES, en occidente), una verdadera revolución, llegando juegos legendarios como Super Mario Bros. y The Legend of Zelda, representando el comienzo de la modernización del videojuego como industria cultural y económica. Después, a finales de los 80, SEGA creó la Mega Drive (Genesis), ingresando a la escena juegos como Sonic the Hedgehog.
En el boom de esta época, aproximadamente a los 7 años, Miguel comenzaba su experiencia en ese mundo. “Lo que jugabas en tu consola era algo muy sencillo. Gráficamente, en audio, tenía que ser una tecnología lo suficientemente económica para que la gente pudiera comprarlo. Sin embargo, una máquina, una maquinita, estaba diseñada con tecnología de punta de aquel entonces para mostrarte lo más superior que existía en el momento… Yo prefería irme sobre lo tecnológicamente más avanzado, aunque solo fuera una renta de unos pocos minutos, a jugar en casa, en equipos que en comparación ya se sentían mucho más obsoletos”, nos platica.
Pero llegaron los gráficos en 3D y el uso de los CDs, el inicio de una quinta generación, alrededor de 1993, con mayores posibilidades y posicionando la industria como una verdadera forma de arte. Hizo su aparición la ‘generación de 32 bits’ con el PlayStation (1994) de Sony y la Sega Saturn, así como la ‘generación de 64 bits’ con el Nintendo 64 (1996) y el Atari Jaguar (1993); popularizando Final Fantasy, Metal Gear Solid, Super Mario 64, Tomb Raider y Resident Evil, entre otros. A la par, los juegos de PC y el Internet ganaban terreno. Pero esa es otra historia.
El nuevo siglo nos alcanzó y con él vino la que se convertiría en la consola más vendida en toda la historia: la PlayStation 2 y su multiplicidad funcional. Además, la época nos trajo el Nintendo Game Cube (2001) y el Xbox (2001), con la entrada en escena de Microsoft. También se integraba la posibilidad del juego en línea, intensificándose con la llegada de la 7a generación (2005), representada por PlayStation 3 (2006), Xbox 360 (2005) y Nintendo Wii (2006), siendo esta última un gran éxito gracias a su mando inalámbrico y el movimiento corporal como forma de juego, así como su enfoque familiar.
La evolución de los videojuegos y sus plataformas no se detiene. En los últimos 15 años —con la 8a y 9a generación— hemos vivido niveles imponentes de realismo, narrativa y conexión, con ejemplos como PlayStation 4 y 5 (2013 y 2020), Xbox One y Xbox Series X/S (2013 y 2020), y Nintendo Switch (2017) con su formato híbrido para juego en casa y portátil. De a poco, la experiencia se ha ido transformando y lo digital gana terreno, pero, ¿ha sido lo mejor?
“Al día de hoy, aunque poseas tu copia física del videojuego, tengas tu disco, lo conectas, lo pones en tu consola, conectas a Internet [...] ¡sopas!, resulta que ya cerraron el servidor de este videojuego y ya no es jugable”, comenta Miguel, quien observa con preocupación cómo la industria ha sustituido la propiedad real por permisos temporales y el desconocimiento del tema. “Para los jóvenes, conectarse a Internet es el pan de cada día… Pero detrás de todo esto, sí hay un grave daño a la industria de los videojuegos, en donde el afectado, a final de cuentas, es el usuario”.
El tema se vuelve incómodo, una pelea entre compañías y usuarios que buscan ejercer su derecho como propietarios. Ha tomado tal relevancia que, en Europa, destaca el movimiento global Stop Killing Games (stopkillinggames.com), iniciado por el youtuber Ross Scott, y que, se dice, cuenta ya con alrededor de 1.4 millones de firmas y del apoyo del Vicepresidente del Parlamento Europeo.
Así, muchos buscan abonar a lo legítimo, a lo real y a mantener viva la nostalgia, como Miguel, quien lo hace a través de Shoryuken, tienda de videojuegos que rescata equipos y, más allá de su acceso, permite la convivencia entre generaciones.
“Tratamos de tener una muy amplia variedad de este tipo de consolas. Es muy difícil tener todas, pero sí tenemos un aproximado de 90 o 95 consolas, definitivamente las más populares, más una selección de rarezas, variaciones, consolas oscuras, artículos que incluso no tenemos en venta, sino mera exhibición, y que nos ha servido para que quien nos visita, sobre todo los más pequeños, conozcan cómo es que ha ido evolucionando este hobby”.
Hoy, en un mundo cada vez más ‘complejo’, estas consolas nos recuerdan que el juego no es solo entretenimiento, es narrativa, emoción y comunidad. Forman parte de muchos, volviéndose una historia compartida. Más allá de la evolución técnica, de las ventas y de la guerra entre marcas, han dejado una huella profunda en nuestra memoria; son cápsulas del tiempo y testigos del asombro al explorar mundos que solo existían en la imaginación y de la fortuna de poder compartir con otros esas increíbles travesías.