INSTITUTO CULTURAL DE LEÓN

Petscop: el videojuego que sólo puedes ver

A través de la exploración de un juego ficticio, Petscop revela cómo el pasado y lo digital se entrelazan, desdibujando fronteras entre lo real y lo virtual.
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Miguel Domínguez
A su manera, las grabaciones tienen el poder de revivir a los muertos. Dan un poco de miedo.

En 2017 apareció en YouTube un canal llamado Petscop. Al día siguiente publicó su primer video homónimo en el que Paul, un chico de voz monótona y nasal, explora un inacabado juego infantil para PlayStation 1, del mismo nombre que el canal y que le fue enviado con una nota. El juego da la pinta de ser un giro al concepto de Pokémon de cazar animalitos pero con acertijos 3D. La nota con la que viene el juego le indica a Paul entrar en una de las habitaciones del único nivel (más o menos) acabado del juego, presionar pausa, seguido de una serie arbitraria de comandos que transforman al jovial juego en un oscuro e infinito pastizal sin direcciones. Paul lo divaga por un buen rato, tanto cuando graba como cuando no, hasta de casualidad toparse con unas escaleras que lo llevan al subsuelo.

Tras su publicación, muchos buscamos ansiosos aquel misterioso juego sobre el que nadie había escuchado antes. Otros, menos inocentes, entendieron rápido que se trataba de un ARG: Alternate Reality Game o Juego de Realidad Alternativa, que se refiere a proyectos cuyas ficciones —muchas veces multimedia— transgreden la barrera de la realidad: piénsese en la campaña web de El proyecto de la bruja de Blair, que convenció a más de uno que el metraje de la cinta era real, entrometiendo así la ficción en nuestro mundo.

A pesar de pronto entender que no existía el tal Petscop y que por ende Paul y el canal de YouTube eran parte de una narrativa, nos hizo darnos cuenta del embrujado esfuerzo que todo aquello representaba; quizás no era un juego en el mercado, pero sí un juego que existía en el mundo, aunque solo fuese para las grabaciones de este chico Paul, a quien entonces teníamos que asumir como un actor de voz de altísimo nivel por entregar una interpretación que en ningún momento rompe con la verosimilitud de lo que su personaje atraviesa. Un personaje extrañamente estoico dadas sus poco-eventivas reacciones a las aterradoras secuencias y atmósferas del juego, tratándose quizás de uno de esos adictos al terror y misterio que a poco le teme al estar tan acostumbrado al género (al menos así lo interpreto yo).

Al bajar por las escaleras, Paul recorre el subsuelo: Newmaker Plane (El Plano de Newmaker), una estructura sombría y laberíntica. En ella encuentra paisajes (una casa, una escuela), nombres de niños, objetos, interactúa con mecánicas, se da topes con rincones inaccesibles y acertijos sin aparente resolución. Paul reacciona a las cosas que ve, teoriza en voz alta; a veces nos explica descubrimientos que hizo fuera de cámara; a veces no dice nada. Y aunque al inicio asumimos que dialoga con nosotros, la audiencia, pronto nos damos cuenta que no le habla a un público, sino a un alguien en concreto. Un alguien que parece estar lejos de él, a quien le envía estas grabaciones y otros materiales que crea para apoyarse en su críptico viaje (mapas, listados, instrucciones). Ese momento donde menciona un «a ti» y no un «a ustedes», esa discreta sorpresa que voltea la noción sobre esas grabaciones, tan sólo puede ser lograda desde un profundo entendimiento de la relación contemporánea entre la pantalla y el videojuego. Canales de gameplays: ver a otra persona jugar un juego, anticipar sus reacciones a la vez que tú mismo experimentas la jugabilidad y narrativa a través de un tercero, el jugador intermediario.

Conforme Petscop avanza y continúa rompiendo sus cuartas paredes, no sólo la narrativa va cobrando más fuerza como ficción cerrada, sino que se aprecia un uso del lenguaje audiovisual del videojuego y del gameplay como herramientas cinematográficas. Pocas obras sobre el internet, fuera y dentro del mismo, han logrado establecer y adaptar las reglas del audiovisual sobre lo digital como Petscop: entender al juego, al Youtuber y a la audiencia como tres formas del campo visual y narrativo presentes. Sería como pensar la imagen cinematográfica en términos del dentro y fuera de campo del plano, más el dentro y fuera de campo de la imagen: lo que habita la imagen y la audiencia que la mira. En Petscop existe tanto ese dentro como fuera de lo que se ve en el plano (que no es un plano pensado a manera fotográfica, sino del continuo flujo del videojuego), como lo que habita el plano en sí en términos del juego y quien lo juega, como en términos del juego y la audiencia que mira a quien lo juega.

Conforme avanza la serie todo se vuelve más abstracto. Como la noción del ‘plano digital’ y del gameplay se disuelve, también se disuelven los tiempos y espacios: el pasado y presente; lo puramente digital y lo que aún se ancla a lo terrestre; el pasado que habita en el juego, más los múltiples presentes. 

Mucha gente, incluyéndome, le dimos pausa a este ejercicio narrativo que, conforme más avanzaba más abstracto se volvía, sin traicionar nunca el lenguaje de aquel videojuego de su invención: sin violar la manera en que la cámara sigue al personaje, en cómo éste se posiciona incómodamente en los espacios, con la terquedad de su musicalización, con los menús, la archivación, el ritmo de sus mecánicas y las texturas. Es una serie que nunca no parecerá un videojuego, y que bajo esas constricciones, diseña un lenguaje del terror surreal, no sólo efectivo, sino moderno, por ser únicamente posible en esta era del mirar.

Tras dos años, en 2020, Petscop publicó un último video: el soundtrack de la serie con una escena postcréditos que da cierre a la misma. Ahora, tras revisarlo varias veces, queda claro que todos esos mecanismos del misterio, sí, nos refieren a la condición detectivesca de quien se adentra en estas narrativas internautas, pero también refiere a la experiencia de descubrir el olvido: de recordar lo irrecordable. De no poder afrontar los traumas del pasado, mas que de aquella nueva forma en la que aprendimos a vivir: lo digital. Pues conforme Paul avanza en el juego, encuentra cosas que en los videos censura con cuadros negros. 

Más adelante, podemos intuir que estas cosas son objetos reales en la vida de Paul: de su infancia recordada y enterrada. Petscop define y atraviesa violentamente esa línea del refugio para todo los niños perturbados del internet: el mundo fantástico y el real. Uno que a veces se llega a sentir más real que el otro… hasta que ese otro nos azota de regreso. Es imposible migrar a la digitalidad sin que nuestros fantasmas contaminen su código. Muy temprano o muy tarde, nos percatamos de la claustrofobia de ese encierro virtual. De haber dislocado el lenguaje y el universo; el tiempo y el alma. No hay forma de separar el pasado del futuro; no hay forma de separar este píxel de la pantalla, de la sala, del ojo. De esconderte de lo que sucedió y sucede. De separar quien hoy en día serás. De quien alguna vez eres.

Miguel Domínguez Miguel Domínguez

 Nací en Lázaro Cárdenas, pero llevo 7 años siendo leonés. Escribo sobre cine a pesar de espantarme con Shrek cuando era niño (¿o debido a eso?). Mención honorífica del Sexto Concurso de Crítica Cinematográfica del Festival Internacional de Cine de Los Cabos. El tomate es mi comida favorita.

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